Wijaya Kusumah
Wijaya Kusumah Guru

Teacher, Motivator, Trainer, Writer, Blogger, Fotografer, Father, Pembicara Seminar, dan Workshop Tingkat Nasional. Sering diminta menjadi pembicara atau nara sumber di bidang ICT,Eduprenership, Learning, dan PTK. Siapa membantu guru agar menjadi pribadi yang profesional dan dapat dipercaya. Wijaya adalah Guru SMP Labschool Jakarta yang doyan ngeblog di http://wijayalabs.com, Wijaya oleh anak didiknya biasa dipanggil "OMJAY". Hatinya telah jatuh cinta dengan kompasiana pada pandangan pertama, sehingga tiada hari tanpa menulis di kompasiana. Kompasiana telah membawanya memiliki hobi menulis yang dulu tak pernah ditekuninya. Pesan Omjay, "Menulislah di blog Kompasiana Sebelum Tidur". HP. 08159155515 email : wijayalabs@gmail.com.

Selanjutnya

Tutup

Video Pilihan

Manfaat Belajar STEAM dan Cara Menerapkannya

10 Oktober 2024   06:17 Diperbarui: 10 Oktober 2024   06:24 333 3 3

Input sumber gambar dokpri
Input sumber gambar dokpri

Halo teman-teman kompasiana tercinta, apa kabar? Semoga sehat selalu ya! Kali ini Omjay akan membagikan ilmu dan manfaat belajar STEAM dan Cara menerapkannya di sekolah. Omjay sampaikan materinya di SMPN 266 Jakarta Utara.

https://youtu.be/Wd7BLQvTnVY

Berikut ini adalah penjelasan detail tentang manfaat pembelajaran STEAM dan cara menerapkannya:

Manfaat Pembelajaran STEAM:

STEAM adalah singkatan dari Science, Technology, Engineering, Arts, dan Mathematics. Pembelajaran STEAM menggabungkan kelima disiplin ilmu ini untuk menciptakan pengalaman belajar yang holistik dan relevan dengan kehidupan nyata. 

Berikut beberapa manfaatnya:

  • Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis dan Kreatif dimana STEAM mendorong siswa untuk berpikir kritis, memecahkan masalah, dan menemukan solusi kreatif. Mereka belajar untuk menganalisis informasi, mengevaluasi solusi, dan mengembangkan ide-ide baru.
  • Meningkatkan Kemampuan Memecahkan Masalah dimana STEAM mengajarkan siswa untuk mengidentifikasi masalah, merumuskan solusi, dan menguji solusi tersebut. Mereka belajar untuk berpikir sistematis, bekerja sama, dan beradaptasi dengan perubahan.
  • Meningkatkan Keterampilan Komunikasi dimana STEAM mendorong siswa untuk berkomunikasi ide-ide mereka dengan jelas dan ringkas, baik secara lisan maupun tertulis. Mereka belajar untuk mempresentasikan hasil kerja mereka, berdiskusi dengan teman sekelas, dan bekerja sama dalam tim.
  • Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar dimana STEAM membuat pembelajaran lebih menarik dan relevan dengan kehidupan nyata. Siswa belajar melalui pengalaman langsung, proyek-proyek yang menantang, dan kegiatan yang menyenangkan.
  • Mempersiapkan Siswa untuk Masa Depan dimana STEAM mempersiapkan siswa untuk karir di bidang-bidang yang berkembang pesat, seperti teknologi, sains, dan desain. Mereka belajar keterampilan yang dibutuhkan untuk sukses di dunia kerja yang kompetitif.

Input sumber gambar Murda Nugraha
Input sumber gambar Murda Nugraha

Bagaimana Cara Menerapkan Pembelajaran STEAM?

Berikut ini adalah beberapa cara untuk menerapkan pembelajaran STEAM di kelas yang bisa dilakukan, yaitu:

  • Integrasikan Kelima Disiplin Ilmu, lalu Hubungkan sains, teknologi, teknik, seni, dan matematika dalam satu proyek atau kegiatan. Misalnya, siswa dapat merancang dan membangun jembatan dari bahan daur ulang (teknik), mempelajari prinsip-prinsip fisika yang terlibat (sains), dan membuat presentasi tentang proyek mereka (seni).
  • Gunakan Proyek Berbasis Masalah lalu Berikan siswa masalah dunia nyata untuk dipecahkan. Misalnya, siswa dapat merancang solusi untuk masalah polusi udara atau kekurangan air bersih.
  • Dorong Kreativitas dan Inovasi lalu Berikan siswa kebebasan untuk bereksperimen, membuat kesalahan, dan belajar dari kesalahan mereka. Dorong mereka untuk berpikir di luar kotak dan menemukan solusi yang unik.
  • Gunakan Teknologi dan Manfaatkan teknologi untuk meningkatkan pembelajaran STEAM. Misalnya, siswa dapat menggunakan perangkat lunak desain untuk membuat model 3D, menggunakan sensor untuk mengumpulkan data, atau menggunakan aplikasi untuk membuat presentasi interaktif.
  • Bekerja Sama dengan Komunitas dan melibatkan komunitas dalam pembelajaran STEAM. Misalnya, siswa dapat bekerja sama dengan ilmuwan, insinyur, atau seniman untuk mempelajari lebih lanjut tentang bidang-bidang ini.

Input sumber gambar dokpri
Input sumber gambar dokpri

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2