Wijaya Kusumah
Wijaya Kusumah Guru

Teacher, Motivator, Trainer, Writer, Blogger, Fotografer, Father, Pembicara Seminar, dan Workshop Tingkat Nasional. Sering diminta menjadi pembicara atau nara sumber di bidang ICT,Eduprenership, Learning, dan PTK. Siapa membantu guru agar menjadi pribadi yang profesional dan dapat dipercaya. Wijaya adalah Guru SMP Labschool Jakarta yang doyan ngeblog di http://wijayalabs.com, Wijaya oleh anak didiknya biasa dipanggil "OMJAY". Hatinya telah jatuh cinta dengan kompasiana pada pandangan pertama, sehingga tiada hari tanpa menulis di kompasiana. Kompasiana telah membawanya memiliki hobi menulis yang dulu tak pernah ditekuninya. Pesan Omjay, "Menulislah di blog Kompasiana Sebelum Tidur". HP. 08159155515 email : wijayalabs@gmail.com.

Selanjutnya

Tutup

Video Pilihan

Belajar dan Berbagi Ilmu Steam di Kombel Tagformat

21 Oktober 2024   06:17 Diperbarui: 21 Oktober 2024   09:18 167 3 3

Input sumber gambar tagformat
Input sumber gambar tagformat

Semalam Omjay diminta menjadi narasumber Pendekatan STEAM dalam pembelajaran. Pertanyaan peserta sangat bagus sekali. Lebih dari 55 orang peserta dalam acara webinar tersebut.

Materinya dapat anda unduh di link di bawah ini. Silahkan diunduh untuk dipelajari.

https://drive.google.com/drive/folders/1DTqUHW6lS0SrHsjLcHQ1sw7TtpKnN2Bz

Input sumber gambar dokpri
Input sumber gambar dokpri

Berikut ini adalah jawaban untuk pertanyaan Ibu Evi Rokhayati tentang penerapan prinsip STEAM dalam pembelajaran informatika agar lebih menyenangkan:

Penerapan Prinsip STEAM dalam Pembelajaran Informatika

1. S (Science) - Ilmu Pengetahuan:
   - Integrasikan konsep dasar pemrograman dengan prinsip-prinsip ilmiah. Misalnya, ajarkan tentang algoritma menggunakan eksperimen sederhana, seperti mengurutkan benda berdasarkan berat atau ukuran.
   - Gunakan proyek yang melibatkan data sains, seperti analisis data cuaca menggunakan pemrograman.

2. T (Technology) - Teknologi:
   - Ajak siswa untuk menggunakan perangkat lunak dan perangkat keras terbaru, seperti robotika atau aplikasi berbasis web, agar mereka lebih tertarik dan terlibat.
   - Terapkan pembelajaran berbasis proyek di mana siswa dapat menciptakan aplikasi atau game sederhana menggunakan alat seperti Scratch atau Python.

3. E (Engineering) - Rekayasa:
   - Libatkan siswa dalam mendesain dan membangun proyek teknologi, seperti membuat website atau aplikasi mobile, yang dapat memecahkan masalah di sekitar mereka.
   - Ajarkan mereka tentang siklus hidup pengembangan perangkat lunak (SDLC) agar mereka memahami bagaimana proyek teknologi dikelola dari awal hingga akhir.

4. A (Arts) - Seni:
   - Integrasikan elemen kreatif dalam proyek informatika, seperti desain antarmuka pengguna (UI) yang menarik atau pembuatan animasi.
   - Dorong siswa untuk mengeksplorasi aspek artistik dari coding, seperti menghasilkan visualisasi data yang menarik atau membuat game dengan elemen cerita yang kuat.

5. M (Mathematics) - Matematika:
   - Gunakan konsep matematika dalam pemrograman, seperti logika Boolean, geometri dalam grafis komputer, dan algoritma untuk memecahkan masalah matematis.
   - Ajak siswa untuk menantang diri mereka dengan proyek yang memerlukan pemecahan masalah matematis, seperti membuat program kalkulator atau aplikasi penghitungan.

https://youtu.be/nouEylXcABs

Metode Pembelajaran yang Menyenangkan adalah sebagai berikut:

  • Pembelajaran Berbasis Proyek: Biarkan siswa bekerja dalam kelompok untuk menciptakan proyek akhir yang menampilkan semua aspek STEAM.
  • Kompetisi dan Hackathon: Selenggarakan kompetisi coding atau hackathon untuk mendorong kreativitas dan kolaborasi.
  • Penggunaan Game: Gunakan game edukasi yang mengajarkan konsep pemrograman dan logika dengan cara yang menyenangkan.

Pameran Hasil Karya: Adakan pameran di mana siswa dapat mempresentasikan proyek mereka, sehingga mereka merasa bangga dan termotivasi.

Input sumber gambar dokpri
Input sumber gambar dokpri

Dengan menggabungkan prinsip STEAM dalam pembelajaran informatika, siswa tidak hanya mempelajari keterampilan teknis, tetapi juga mengembangkan kreativitas, kemampuan berpikir kritis, dan kolaborasi, menjadikan proses pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan.

Input sumber gambar dokpri
Input sumber gambar dokpri

Berikut ini adalah beberapa cara penerapan pembelajaran STEAM yang dapat dipahami dengan mudah oleh siswa:

1. Pembelajaran Berbasis Proyek
   - Deskripsi: Ajak siswa untuk terlibat dalam proyek nyata yang mengintegrasikan berbagai disiplin ilmu.
   - Contoh: Buat proyek di mana siswa membangun model sederhana dari rumah ramah lingkungan, menggabungkan ilmu pengetahuan, teknologi, teknik, seni, dan matematika.

2. Pendekatan Keterlibatan Aktif
   - Deskripsi: Libatkan siswa secara langsung melalui kegiatan praktis dan interaktif.
   - Contoh: Gunakan alat seperti robotik atau kit sains untuk eksperimen langsung yang melibatkan percobaan dan pengamatan.

3. Pembelajaran Kolaboratif
   - Deskripsi: Dorong siswa untuk bekerja dalam kelompok untuk memecahkan masalah.
   - Contoh: Siswa dapat bekerja sama dalam tim untuk mengembangkan aplikasi atau permainan yang menyelesaikan masalah lingkungan, dengan setiap anggota kelompok berkontribusi sesuai dengan keahlian mereka.

4. Integrasi Teknologi
   - Deskripsi: Gunakan teknologi yang relevan untuk mendukung pembelajaran.
   - Contoh: Ajak siswa menggunakan perangkat lunak pemrograman visual seperti Scratch, yang mudah dipahami dan memungkinkan mereka untuk membuat proyek interaktif.

5. Pembelajaran Berdasarkan Masalah (Problem-Based Learning)
   - Deskripsi: Sajikan masalah yang nyata dan relevan untuk dipecahkan siswa.
   - Contoh: Ajukan pertanyaan seperti "Bagaimana kita dapat mengurangi limbah plastik di sekolah?" dan biarkan siswa merancang solusi menggunakan pendekatan STEAM.

6. Menggunakan Alat Visual dan Multimedia
   - Deskripsi: Manfaatkan video, grafik, dan media interaktif untuk menjelaskan konsep.
   - Contoh: Gunakan video animasi untuk menjelaskan konsep pemrograman atau prinsip sains, membuat materi lebih menarik dan mudah dipahami.

7. Penerapan dalam Kehidupan Sehari-hari
   - Deskripsi: Tunjukkan hubungan antara pembelajaran di kelas dan kehidupan nyata.
   - Contoh: Diskusikan bagaimana teknologi digunakan dalam bidang seni, seperti dalam pembuatan film atau desain grafis, dan lakukan proyek terkait

8. Penggunaan Game Edukasi
   - Deskripsi: Gunakan permainan yang mendidik untuk menjelaskan konsep STEAM.
   - Contoh: Permainan yang mengajarkan logika pemrograman atau matematika dengan cara yang menyenangkan dan interaktif.

9. Pameran dan Presentasi
   - Deskripsi: Ajak siswa untuk mempresentasikan hasil karya mereka di depan kelas atau dalam pameran.
   - Contoh: Setelah menyelesaikan proyek, siswa dapat mempresentasikan ide mereka, menjelaskan proses, dan menunjukkan hasilnya, yang memperkuat pemahaman mereka.

Input sumber gambar dokpri
Input sumber gambar dokpri

Dengan menerapkan strategi-strategi ini, pembelajaran STEAM dapat menjadi lebih mudah dipahami dan menarik bagi siswa, membantu mereka mengembangkan keterampilan yang diperlukan untuk dunia modern.

Demikianlah kisah Omjay tentang belajar dan berbagi ilmu STEAM di komunitas belajar atau kombel TAGFORMAT yang dipimin oleh ibu Nurita Putranti. SEmoga dapat bermanfaat buat pembaca kompasiana.

Salam Blogger Persahabatan

Omjay/Kakek Jay

Guru Blogger Indonesia

Blog https://wijayalabs.com

Input sumber gambar dokpri
Input sumber gambar dokpri

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2