Wijaya Kusumah
Wijaya Kusumah Guru

Teacher, Motivator, Trainer, Writer, Blogger, Fotografer, Father, Pembicara Seminar, dan Workshop Tingkat Nasional. Sering diminta menjadi pembicara atau nara sumber di bidang ICT,Eduprenership, Learning, dan PTK. Siapa membantu guru agar menjadi pribadi yang profesional dan dapat dipercaya. Wijaya adalah Guru SMP Labschool Jakarta yang doyan ngeblog di http://wijayalabs.com, Wijaya oleh anak didiknya biasa dipanggil "OMJAY". Hatinya telah jatuh cinta dengan kompasiana pada pandangan pertama, sehingga tiada hari tanpa menulis di kompasiana. Kompasiana telah membawanya memiliki hobi menulis yang dulu tak pernah ditekuninya. Pesan Omjay, "Menulislah di blog Kompasiana Sebelum Tidur". HP. 08159155515 email : wijayalabs@gmail.com.

Selanjutnya

Tutup

Video Pilihan

Belajar dan Berbagi Ilmu Steam di Kombel Tagformat

21 Oktober 2024   06:17 Diperbarui: 21 Oktober 2024   09:18 187 3 4

Input sumber gambar tagformat
Input sumber gambar tagformat

Semalam Omjay diminta menjadi narasumber Pendekatan STEAM dalam pembelajaran. Pertanyaan peserta sangat bagus sekali. Lebih dari 55 orang peserta dalam acara webinar tersebut.

Materinya dapat anda unduh di link di bawah ini. Silahkan diunduh untuk dipelajari.

https://drive.google.com/drive/folders/1DTqUHW6lS0SrHsjLcHQ1sw7TtpKnN2Bz

Input sumber gambar dokpri
Input sumber gambar dokpri

Berikut ini adalah jawaban untuk pertanyaan Ibu Evi Rokhayati tentang penerapan prinsip STEAM dalam pembelajaran informatika agar lebih menyenangkan:

Penerapan Prinsip STEAM dalam Pembelajaran Informatika

1. S (Science) - Ilmu Pengetahuan:
   - Integrasikan konsep dasar pemrograman dengan prinsip-prinsip ilmiah. Misalnya, ajarkan tentang algoritma menggunakan eksperimen sederhana, seperti mengurutkan benda berdasarkan berat atau ukuran.
   - Gunakan proyek yang melibatkan data sains, seperti analisis data cuaca menggunakan pemrograman.

2. T (Technology) - Teknologi:
   - Ajak siswa untuk menggunakan perangkat lunak dan perangkat keras terbaru, seperti robotika atau aplikasi berbasis web, agar mereka lebih tertarik dan terlibat.
   - Terapkan pembelajaran berbasis proyek di mana siswa dapat menciptakan aplikasi atau game sederhana menggunakan alat seperti Scratch atau Python.

3. E (Engineering) - Rekayasa:
   - Libatkan siswa dalam mendesain dan membangun proyek teknologi, seperti membuat website atau aplikasi mobile, yang dapat memecahkan masalah di sekitar mereka.
   - Ajarkan mereka tentang siklus hidup pengembangan perangkat lunak (SDLC) agar mereka memahami bagaimana proyek teknologi dikelola dari awal hingga akhir.

4. A (Arts) - Seni:
   - Integrasikan elemen kreatif dalam proyek informatika, seperti desain antarmuka pengguna (UI) yang menarik atau pembuatan animasi.
   - Dorong siswa untuk mengeksplorasi aspek artistik dari coding, seperti menghasilkan visualisasi data yang menarik atau membuat game dengan elemen cerita yang kuat.

5. M (Mathematics) - Matematika:
   - Gunakan konsep matematika dalam pemrograman, seperti logika Boolean, geometri dalam grafis komputer, dan algoritma untuk memecahkan masalah matematis.
   - Ajak siswa untuk menantang diri mereka dengan proyek yang memerlukan pemecahan masalah matematis, seperti membuat program kalkulator atau aplikasi penghitungan.

https://youtu.be/nouEylXcABs

Metode Pembelajaran yang Menyenangkan adalah sebagai berikut:

  • Pembelajaran Berbasis Proyek: Biarkan siswa bekerja dalam kelompok untuk menciptakan proyek akhir yang menampilkan semua aspek STEAM.
  • Kompetisi dan Hackathon: Selenggarakan kompetisi coding atau hackathon untuk mendorong kreativitas dan kolaborasi.
  • Penggunaan Game: Gunakan game edukasi yang mengajarkan konsep pemrograman dan logika dengan cara yang menyenangkan.

Pameran Hasil Karya: Adakan pameran di mana siswa dapat mempresentasikan proyek mereka, sehingga mereka merasa bangga dan termotivasi.

Input sumber gambar dokpri
Input sumber gambar dokpri

Dengan menggabungkan prinsip STEAM dalam pembelajaran informatika, siswa tidak hanya mempelajari keterampilan teknis, tetapi juga mengembangkan kreativitas, kemampuan berpikir kritis, dan kolaborasi, menjadikan proses pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2